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Skyblock Wirtschaftliche Probleme bei Skyblock (abgeschlossen)

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Für weitere Antworten geschlossen.

Sir_Moritz

Spieler
Liebe Mitspieler*innen!

Allseits bekannt dürfte die Wirtschaftsproblematik bei Skyblock (SB) sein. Ich habe, wie vielleicht einige bemerkt haben, partiell Befragungen durchgeführt, die die Wirtschaftskraft und das Wirtschaftswachstum untersuchen. Die befragten Personen sollten Angaben dazu machen, wie lang ihre Farm benötigt, um einen Gewinn von 50k auszuschütten. Zwar sind die Befragungen noch nicht abgeschlossen, dennoch lässt sich folgender Trend feststellen: Ca. 50k je 0,5h pro Farm. Zudem konnte ich feststellen, dass vor allem Premium-Spieler*innen (auch P+), sowie Mitglieder des Support - Teams eine höhere Wirtschaftsleistung in Form von Farmen haben, als Spieler*innen ohne Ränge. In absoluten Zahlen gibt es ungefähr so viele Spieler*innen ohne Rang, die eine effektive Farm besitzen, wie Spieler*innen mit Rang. Relativ gesehen wird dies jedoch verzerrt, da es sehr viele Spieler*innen ohne Rang gibt, die keine Farm besitzen. Diese Schicht der Spieler*innen, die eine Farm besitzt, ist daher mein Betrachtungsrahmen. Ich nenne sie ab sofort "Schicht A". Die Schicht der Spieler*innen ohne Farm "Schicht B".
Ein allgemeines Problem ist die Inflation: Durch höhere Effektivität der Farmen entstehen Wertbeträge, die häufig als Investitionen für weitere Farmen oder für den Ausbau der Farmen investiert werden. Es herrscht deswegen ein klassischer Kapitalismus. Das Problem ist jedoch, dass durch eine immer höhere Wirtschaftskraft der Schicht A die Kaufkraft der Schicht B sinkt. Beide Schichten befinden sich nämlich in einem gemeinsamen Wirtschaftssystem. Zur Erklärung: Während Schicht A ungefähr auf einem "Level" von Wirtschaftskraft und Kaufkraft bleibt, wird der Abstand zur Schicht B immer größer. Schicht B zeichnet sich durch eine bedeutend niedrigere Wirtschaftsleistung aus. Beispiel: Spieler*in A aus Schicht A produziert pro Stunde 1000 Kakteen. Spieler*in B aus Schicht B produziert in einer Stunde einen Kaktus. Beide Spieler*innen haben in derselben Zeit für ihre Verhältnisse durchschnittlich produziert. Beim Verkauf wird jedoch ein Unterschied sichtbar. Die Preise passen sich nur an den Produktionsmittelwert der Schicht A an. Spieler*in B bekommt für den Kaktus so gut wie nichts. Diese Lage wird sich progressiv immer verstärken. Der Grund dafür ist, dass die Schicht B immer schlechter ihr Produktionsmittel erhöhen kann, da durch die immer weiter wachsende Produktionskraft von Schicht A die Preise weiterhin sinken. Letztendlich wird Schicht B in der Produktionsentwicklung stagnieren, oder sogar Verlust einfahren. Dieser Moment der Stagnation bei Schicht B bezeichne ich ab sofort als "kritsches Moment".
SB ist vom kritschen Moment noch entfernt. Spieler*innen aus Schicht B haben, wenn auch erschwert, die Möglichkeit, aus Schicht B in Schicht A zu wechseln. Die Ursachen dafür werde ich jetzt erstmal nicht nennen, die sind zunächst unwichtig. Jedoch rückt das kritische Moment in raschen Schritten näher. Ein weiteres Problem ist nämlich die "Relegationszeit". Als Relegationszeit bezeichne ich die Zeitspanne, in der ein neues Item "wertlos" wird. Zur Erklärung: Neue, farmbare Items steigen im Server mit einem realen Wert ein; ihr Preis ist noch auf dem Ursprungswert. Viele Spieler*innen "stürzen" sich dann auf diese Items und der Wert sinkt. Seetangfarmbesitzer*innen müssten dieses Phänomen kennen. Mittlerweile ist Seetang nur noch wenig wert. Dies passiert, weil viele Spieler*innen der Schicht A finanzielle Mittel haben, um einen raschen "Boom" herbeizuführen. Der Wert eines Items sinkt. Die Relegationszeit gibt also an, wie schnell das geschieht. Wird die Relegationszeit kleiner, wird es für Spieler*innen der Schicht B schwieriger, den Anschluss zu finden. Bisher ist die Relegationszeit noch nicht kritisch. Jedoch sinkt auch sie durch die wachsende Wirtschaftskraft der Schicht A immer mehr. Es besteht eine direkte Korrelation zwischen Wirtschaftswachstum und Relegationszeit. Da das Problem sehr, sehr, sehr kompliziert und verworren ist, sehe ich es als einzige Möglichkeit, die Verzerrung des Korrelationskoeffizienten zu reduzieren, beziehungsweise so auszuweiten, dass die Relegationszeit drastisch verlängert wird. Dies würde auch die Wirtschaftsleistung in Schicht B ankurbeln.
Nun jedoch ein weiteres Problem, das auch mit der Relegationszeit zu tun hat. Es geht um Schatzkisten (SK)-Items, die primär zur Dekoration gedacht sind. Folgende primitive (und nicht reale) Rechnung soll eine lange Beschreibung verkürzen:
Jeden Tag werden 10 SKs geöffnet. Jede SK enthält ein Item, das nicht verbraucht oder abgenutzt werden kann (bspw. Glocken, Spiele, Bilder, Minions etc.). Jede*r Spieler*in von SB hat im Durchschnitt einen Bedarf von 20 solcher Dekorationselemte. Wird diese Anzahl erreicht, möchte die Person keine weiteren Dekorationselemente erwerben. Es sind auf SB 200 Spieler*innen aktiv. Wir nehmen an, keine*r hat ein Dekorationselement.
Ausgangssituation: Extrem hohe Nachfrage, extrem geringes Angebot. Folge: Extrem hohe Preise, nur Spieler*innen aus Schicht A können sich den Erwerb leisten. Jeden Tag werden daher 10 Dekorationselemente generiert, es besteht ein Bedarf von 4000. Das Problem: Durch die Tatsache, dass die Dekorationselemente nicht verbraucht werden, wird die Anfrage kontinuierlich sinken. Nach 400 Tagen ist der Bedarf theoretisch gleich 0. Das Angebot steigt jedoch weiterhin. In der Theorie wären die Dekorationselemente wertlos. Zudem fällt auf, dass für dasselbe Item anfangs ein Preis von 100% geherrscht hat. Nach 200 Tagen war der Preis theoretisch nur noch halb so hoch. Nach 400 Tagen lag er bei 0%. Diese Progression ist bei allen, nicht verschleißenden Items der Fall. Eine Lösung wäre ein Festpreis, der es ermöglicht, die Nachfrage zu regulieren. Denn das Item würde nach 100 Tagen genauso viel wert sein, wie nach 500 Tagen. Das Problem: Entweder können Spieler*innen der Schicht A mehr kaufen und das Angebot wäre ausgeschöpft, oder aber Schicht B wäre zeitweise unfähig, die hohen Preise zu zahlen. Festpreise sind keine Lösung.

Nach dieser kurzen Verdeutlichung möchte ich betonen, dass es auf Skyblock mehrere Probleme gibt. Für Schicht B wird es exponentiell gesehen schwieriger in die Wirtschaft einzusteigen, als für Spieler*innen der Schicht A. Die Relegationszeit aller Items sinkt immer mehr, weswegen der Wert eines Items, sobald er für Schicht B kaufbar ist, nicht mehr dem Preis entspricht. Die oben genannten Verluste in der Schicht B wären die Folge und das kritische Moment wäre erreicht.
Ich schlage daher eine sehr theoretische und komplizierte Lösung vor, die sich in meinen Planrechnungen jedoch als günstig herausgestellt hat: Jede*r Spieler*in bekommt einen Faktor, der Wirtschafts- und Kaufkraft feststellt. Das kann zum Beispiel mit einem Level-System realisiert werden. Durch dieses Level werden dann Preise am Admin-Shop reguliert. Diese Preise sind die einzigen, die reguliert werden können. Viele Spieler*innen der Schicht A werden versuchen, über Spieler*innen der Schicht B Materialien leichter zu erhalten. Dadurch wächst die Kaufkraft von Spieler*innen der Schicht B, wodurch auch die Preise für sie steigen. Dadurch könnte der Spalt zwischen den Schichten reguliert werden. Ein Angleichen ist nicht möglich, sonst müssten alle Preise (auch beim privaten Handel) überwacht werden. Die Inflationsrate könnte durch dieses System ebenfalls (zeitweilig) reduziert werden. Ich habe vom Programmieren keine Ahnung, weiß daher nicht, ob das realisierbar ist oder ob es bereits dahingehend Vorschläge gegeben hat.

Ich stehe jedenfalls gern zur Verfügung, kann jedoch nur planwirtschaftliche Überlegungen anstellen.
Viele liebe Grüße
Sir Moritz
 

MaxiPlayz

Premium
Nein, bzw. nur ein paar Vorlesungen Geschichte.
Man hat auf jeden Fall gemerkt, dass du Ahnung vom Thema hast. Ich finde es super, dass du auf das Problem aufmerksam machst, das ganze schön belegst und sogar Lösungsansätze nennst. Aber, wie du auch bereits genannt hast, wird es schwierig dieses zu lösen. Wir müssen mal abwarten, was die Entwickler oder wer anders dazu sagt.
 

Sir_Moritz

Spieler
Man hat auf jeden Fall gemerkt, dass du Ahnung vom Thema hast. Ich finde es super, dass du auf das Problem aufmerksam machst, das ganze schön belegst und sogar Lösungsansätze nennst. Aber, wie du auch bereits genannt hast, wird es schwierig dieses zu lösen. Wir müssen mal abwarten, was die Entwickler oder wer anders dazu sagt.
Im Endeffekt ist SB eine kleine Planwelt für das reale Leben. In echt ist es nämlich sehr ähnlich. Viele Wirtschaftsformen können das Problem in echt lösen, aber bspw. Sozialismus bei SB wäre vollkommen schwachsinnig. In echt wäre zudem dieser "Schichtenunterschied" (Klassenunterschied) sozial gesehen viel dramatischer
 
Zuletzt bearbeitet:

Cytoox

Teammitglied
Owner
Skyblock ist keine Wirtschafts-Simulation. Natürlich könnte es zusätzlich zum Spielspaß beitragen, wenn die Wirtschaft besser funktionieren würde, aber darauf ist das grundlegende Prinzip dieses Spielmodus nun Mal nicht ausgelegt.
Investitionen und genügend Zeit führen auf Skyblock zu mehr Geld und das in einer fast unendlichen Spirale. Das sorgt für den Spielspaß auf Skyblock aber sorgt nun Mal auch dafür, dass es keine echte funktionierende Wirtschaft gibt. Es funktioniert aber trotzdem ziemlich gut, da wir den Spielern ja einen Adminshop bieten und man alle wichtigen Ressourcen für einen regulierten Preis bekommt.

Ich bin kein Fan davon den Spielspaß einzuschränken, nur um eine funktionierende Wirtschaft zu bewirken.
Weil wer hat schon Bock zu farmen und zu schuften, nur um dann nachher benachteiligt zu werden? Man arbeitet ja auf den Mehrverdienst als Belohnung hin. Das macht den Spielspaß aus. Man sollte sich also ein wenig von diesem Gedanken einer funktionierenden Wirtschaft auf Skyblock distanzieren.
Für Spieler die tatsächlich einen Spielmodus mit Fokus auf Wirtschaft möchten, haben wir aktuell bereits etwas in Arbeit.

Das einzige was ich auch wirklich kritisch sehe ist, dass Neulinge es immer schwieriger haben bei Skyblock einzusteigen, da reiche Spieler so viel Geld haben das manche Sachen unbezahlbar sind. Dazu habe ich bereits Lösungsmodelle vorgestellt: Zum einen ein ausgeweitetes Missions-System bei Fred, damit Spieler direkt zum Start mit wenigen Aufwand an ein vernünftiges Kapital gelangen und sich stärker lohnende tägliche Missionen über die man allen Spielern eine gewisse Geldmenge zur Verfügung stellen kann. Auch standen ja schon öfters "Events" zur Diskussion bei denen alle paar Tage/Wochen ein NPC auftaucht der den Spielern Challenges anbietet, bei welchen alle Spieler gleichgestellt sind. Heißt: Der aktuelle Spielstand eines Spielers schafft nicht wirklich einen Vorteil. Wenn man diese entsprechend belohnt, wäre das auch ein Anreiz bzw. eine gute Möglichkeit für neue Spieler einzusteigen.
 

Sir_Moritz

Spieler
Skyblock ist keine Wirtschafts-Simulation. Natürlich könnte es zusätzlich zum Spielspaß beitragen, wenn die Wirtschaft besser funktionieren würde, aber darauf ist das grundlegende Prinzip dieses Spielmodus nun Mal nicht ausgelegt.
Investitionen und genügend Zeit führen auf Skyblock zu mehr Geld und das in einer fast unendlichen Spirale. Das sorgt für den Spielspaß auf Skyblock aber sorgt nun Mal auch dafür, dass es keine echte funktionierende Wirtschaft gibt. Es funktioniert aber trotzdem ziemlich gut, da wir den Spielern ja einen Adminshop bieten und man alle wichtigen Ressourcen für einen regulierten Preis bekommt.

Ich bin kein Fan davon den Spielspaß einzuschränken, nur um eine funktionierende Wirtschaft zu bewirken.
Weil wer hat schon Bock zu farmen und zu schuften, nur um dann nachher benachteiligt zu werden? Man arbeitet ja auf den Mehrverdienst als Belohnung hin. Das macht den Spielspaß aus. Man sollte sich also ein wenig von diesem Gedanken einer funktionierenden Wirtschaft auf Skyblock distanzieren.
Für Spieler die tatsächlich einen Spielmodus mit Fokus auf Wirtschaft möchten, haben wir aktuell bereits etwas in Arbeit.

Das einzige was ich auch wirklich kritisch sehe ist, dass Neulinge es immer schwieriger haben bei Skyblock einzusteigen, da reiche Spieler so viel Geld haben das manche Sachen unbezahlbar sind. Dazu habe ich bereits Lösungsmodelle vorgestellt: Zum einen ein ausgeweitetes Missions-System bei Fred, damit Spieler direkt zum Start mit wenigen Aufwand an ein vernünftiges Kapital gelangen und sich stärker lohnende tägliche Missionen über die man allen Spielern eine gewisse Geldmenge zur Verfügung stellen kann. Auch standen ja schon öfters "Events" zur Diskussion bei denen alle paar Tage/Wochen ein NPC auftaucht der den Spielern Challenges anbietet, bei welchen alle Spieler gleichgestellt sind. Heißt: Der aktuelle Spielstand eines Spielers schafft nicht wirklich einen Vorteil. Wenn man diese entsprechend belohnt, wäre das auch ein Anreiz bzw. eine gute Möglichkeit für neue Spieler einzusteigen.
Nein, zunächst muss ich feststellen: Skyblock ist eine Wirtschafts-Simulation. Skyblock besitzt ein, wie ich oben schon erwähnte sehr liberales Wirtschaftssystem, das jedoch "unrealisitsch" ist: Items können unbegrenzt gekauft und verkauft werden. Es gibt beim Adminshop keine Anfrage von 0% (außer bei Items, die nicht verkauft werden können). Dieses teilweise rahmenlose Kapitalsystem ist sehr verlockend für den Menschen, das ist ein Fakt. Skyblock wird daher überwiegend als Wirtschafts-Simulation genutzt. Und selbst alle, die nicht primär Farmen bauen sind Teil des Systems.
Ich formuliere es nun so: Skyblock sollte keine Wirtschaftssimulation sein. Wenn das so ist, stellen die Probleme auf SB eine andere Relevanz dar. Richtig ist, dass sanktionäre Systeme den Spielspaß bei Spieler*innen der Schicht A eindämmen, was infolgedessen auch zu Ablehnung und Trotz führen könnte. Ein Belohnungssystem ist daher wichtig.
Die Wirtschaft von SB darf nicht vernachlässigt werden. Wo es Wirtschaft gibt, muss diese erhalten werden, damit beteiligte Systeme nicht in Mitleidenschaft gezogen werden. Zur Erklärung: Die Inflationsrate macht automatisch alles am Adminshop billiger. Zwar bleiben die Preise gleich, aber es wird immer mehr Geld. Deswegen werden ab dem kritischen Moment viele Spieler*innen der Schicht A merken, dass es auf einmal sehr viel einfacher ist, an Items des Adminshops zu gelangen. Dies ist kein unbekanntes Phänomen. Die Wirtschafts kippt in ein Ungleichgewicht. Spieler*innen der Schicht B jedoch bekommen für ihre Items kaum noch Geld und kaum noch Items des Adminshops. Und dann geht alles, wie ich es oben schrieb von vorne los.

Wenn wir uns SB als Blumenbeet vorstellen, ist die Wirtschaft nur eine unbedeutende Pflanze, das ist richtig und muss so sein. Zur Zeit jedoch ist die Wirtschaft ein Unkraut mit tiefen Wurzeln, die gezogen werden muss und daher tatsächlich Aufmerksamkeit bedarf, auch, wenn sie es eigentlich "nicht verdient" hat. Wird nur oberflächlich gearbeitet treibt das Unkraut nach. Eine nachhaltige Lösung ist daher wichtig. Wenn man sich vom Gedanken einer funktionierenden Wirtschaft von SB distanziert, wird es - und das versichere ich - irgendwann Probleme bei SB geben, die nicht mehr lösbar sind. Irreversible Preisverhältnisse. Und dann müsste tatsächlich irgendwas geändert werden, zum Verdruss vieler Spieler*innen. Ich kann lediglich vor dem "Unwetter" warnen, letztendlich umstimmen kann ich nicht.
Ein weiteres Problem sind Missionssysteme oder Unterstützungen von Spieler*innen der Schicht B. Diese wirtschaftliche Maßnahme in einer hohen Inflation, die es bei SB gibt, ist nachhaltig kontraproduktiv, da mehr oder weniger Geld in das System "gepumpt" wird. Die Belohnung der Mission entspricht oft nicht dem realen Wert der Arbeit -> Die Arbeit wird überbezahlt. Wenn dieses Phänomen häufiger auftritt, begünstigt das die Inflation. Wenn Missionssysteme eingeführt werden, stelle ich folgende Prognose: Seit Einführung neuer Missionssysteme wird die Teilnahme an Missionen stets sinken. Ab einem Zeitpunkt x ist die Teilnahme an den Missionen genauso gering, wie jetzt, obwohl mehr Missionen zur Verfügung stehen. Grund: Das Geld wird irgendwann zu "wenig" sein. Die Überbezahlung "dreht" sich ganz schnell in eine "Unterbezahlung" um. Gleichzeitig hat Schicht A ein enormes Wirtschaftswachstum. Missionen wären sozusagen nur ein Fall vom "Regen in die Traufe".

Da ich nur betonen kann, solche Maßnahmen nicht einzuführen, sondern die Wirtschaft von SB nachhaltig zu stabilisieren, um eine Spielatmosphäre zu schaffen, die nicht kapitalorientiert ist, kann ich auch nur Vorschläge und Prognosen geben. Dass die nicht wirklich beachtet werden, ist mir bewusst. Dennoch warne ich eindringlich vor größeren Problemen. Ich schätze nämlich, dass rund 20% der Spieler*innen von SB einfach nur Farmen besitzen, betreiben und bauen. Einfach, weil SB bestmögliche Voraussetzungen bietet. Ein "Wegschauen" und "Lassen" der Wirtschaft ist unabdingbar. Denn Neulinge werden zunehmend größere Probleme haben, oder es kommt irgendwann die Zeit, dass Ein Stack Eichenholz nicht um die 350T, sondern 3,5k wert ist. Einfach, weil von zu vielen Seiten Geld in SB gepumpt wird, und von vielen Spieler*innen das Wirtschaftssystem von SB für eine Wirtschafts-Simulation ausgenutzt wird. Es besteht hierbei eine direkte Korrelation, die nicht zu unterschätzen ist.

Ich möchte auch gleich die Möglichkeit nutzen, den Lösungsvorschlag einer "Zurücksetzung" SBs, der gelegentlich auf SB kursiert, als nachhaltig schwachsinnig zu erklären: Egal, was zurückgesetzt wird, es ist bringt nichts: Wird das Geld zurückgesetzt werden Spieler*innen der Schicht A mit ihrer Wirtschaftsleistung der Insel auf schnellem Weg wieder sehr viel Geld erlangen. Der Zustand wäre nur kurzzeitig begünstigend für Spieler*innen der Schicht B. Die Relegationszeit wäre im Endeffekt später vielleicht noch geringer. Ein Zurücksetzen der Inseln ist erstens unfair gegenüber Spieler*innen, die Echtgeld in ihre Insel investiert haben, zweitens hätten Spieler*innen der Schicht A mit ihrer hohen Kaufkraft durch ihr Geld viel schneller Farmen bauen. Es gäbe durchaus eine Verzögerung und Verbesserung der Situation für Neulinge, jedoch ist das keine Option, wie leicht zu erkennen ist. Ein vollkommenes Zurücksetzen würde auf jeden Fall zu einem großen Abwenden vieler Spieler*innen von SB führen und ist daher meines Erachtens nach nicht zulässig.

Ich verteidige meine Position daher vehement. Ich schlage vor, dass das Team intern einen größeren Arbeitskreis bilden sollte, um die Problematik von SB zu erarbeiten. Die Wirtschaft darf nicht unterschätzt oder vernachlässigt werden, sonst funktioniert SB letztendlich nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:

Sir_Moritz

Spieler
Der Einfachheit halber schlage ich eben vor, dass ein Arbeitskreis oder ein Kolleg gegründet wird, das sich mit dem Thema, mit den Folgen, mit Wünschen und Realisierungsvorschlägen auseinandersetzt. In dem kann dann intern auch weiteres Vorgehen beschlossen, abgewägt und erarbeitet werden. Ich sehe darin eine bessere Übergangslösung. Das Kolleg wird dann eine bessere finden.
 

zenti05

Premium
Liebe Mitspieler*innen!

Allseits bekannt dürfte die Wirtschaftsproblematik bei Skyblock (SB) sein. Ich habe, wie vielleicht einige bemerkt haben, partiell Befragungen durchgeführt, die die Wirtschaftskraft und das Wirtschaftswachstum untersuchen. Die befragten Personen sollten Angaben dazu machen, wie lang ihre Farm benötigt, um einen Gewinn von 50k auszuschütten. Zwar sind die Befragungen noch nicht abgeschlossen, dennoch lässt sich folgender Trend feststellen: Ca. 50k je 0,5h pro Farm. Zudem konnte ich feststellen, dass vor allem Premium-Spieler*innen (auch P+), sowie Mitglieder des Support - Teams eine höhere Wirtschaftsleistung in Form von Farmen haben, als Spieler*innen ohne Ränge. In absoluten Zahlen gibt es ungefähr so viele Spieler*innen ohne Rang, die eine effektive Farm besitzen, wie Spieler*innen mit Rang. Relativ gesehen wird dies jedoch verzerrt, da es sehr viele Spieler*innen ohne Rang gibt, die keine Farm besitzen. Diese Schicht der Spieler*innen, die eine Farm besitzt, ist daher mein Betrachtungsrahmen. Ich nenne sie ab sofort "Schicht A". Die Schicht der Spieler*innen ohne Farm "Schicht B".
Ein allgemeines Problem ist die Inflation: Durch höhere Effektivität der Farmen entstehen Wertbeträge, die häufig als Investitionen für weitere Farmen oder für den Ausbau der Farmen investiert werden. Es herrscht deswegen ein klassischer Kapitalismus. Das Problem ist jedoch, dass durch eine immer höhere Wirtschaftskraft der Schicht A die Kaufkraft der Schicht B sinkt. Beide Schichten befinden sich nämlich in einem gemeinsamen Wirtschaftssystem. Zur Erklärung: Während Schicht A ungefähr auf einem "Level" von Wirtschaftskraft und Kaufkraft bleibt, wird der Abstand zur Schicht B immer größer. Schicht B zeichnet sich durch eine bedeutend niedrigere Wirtschaftsleistung aus. Beispiel: Spieler*in A aus Schicht A produziert pro Stunde 1000 Kakteen. Spieler*in B aus Schicht B produziert in einer Stunde einen Kaktus. Beide Spieler*innen haben in derselben Zeit für ihre Verhältnisse durchschnittlich produziert. Beim Verkauf wird jedoch ein Unterschied sichtbar. Die Preise passen sich nur an den Produktionsmittelwert der Schicht A an. Spieler*in B bekommt für den Kaktus so gut wie nichts. Diese Lage wird sich progressiv immer verstärken. Der Grund dafür ist, dass die Schicht B immer schlechter ihr Produktionsmittel erhöhen kann, da durch die immer weiter wachsende Produktionskraft von Schicht A die Preise weiterhin sinken. Letztendlich wird Schicht B in der Produktionsentwicklung stagnieren, oder sogar Verlust einfahren. Dieser Moment der Stagnation bei Schicht B bezeichne ich ab sofort als "kritsches Moment".
SB ist vom kritschen Moment noch entfernt. Spieler*innen aus Schicht B haben, wenn auch erschwert, die Möglichkeit, aus Schicht B in Schicht A zu wechseln. Die Ursachen dafür werde ich jetzt erstmal nicht nennen, die sind zunächst unwichtig. Jedoch rückt das kritische Moment in raschen Schritten näher. Ein weiteres Problem ist nämlich die "Relegationszeit". Als Relegationszeit bezeichne ich die Zeitspanne, in der ein neues Item "wertlos" wird. Zur Erklärung: Neue, farmbare Items steigen im Server mit einem realen Wert ein; ihr Preis ist noch auf dem Ursprungswert. Viele Spieler*innen "stürzen" sich dann auf diese Items und der Wert sinkt. Seetangfarmbesitzer*innen müssten dieses Phänomen kennen. Mittlerweile ist Seetang nur noch wenig wert. Dies passiert, weil viele Spieler*innen der Schicht A finanzielle Mittel haben, um einen raschen "Boom" herbeizuführen. Der Wert eines Items sinkt. Die Relegationszeit gibt also an, wie schnell das geschieht. Wird die Relegationszeit kleiner, wird es für Spieler*innen der Schicht B schwieriger, den Anschluss zu finden. Bisher ist die Relegationszeit noch nicht kritisch. Jedoch sinkt auch sie durch die wachsende Wirtschaftskraft der Schicht A immer mehr. Es besteht eine direkte Korrelation zwischen Wirtschaftswachstum und Relegationszeit. Da das Problem sehr, sehr, sehr kompliziert und verworren ist, sehe ich es als einzige Möglichkeit, die Verzerrung des Korrelationskoeffizienten zu reduzieren, beziehungsweise so auszuweiten, dass die Relegationszeit drastisch verlängert wird. Dies würde auch die Wirtschaftsleistung in Schicht B ankurbeln.
Nun jedoch ein weiteres Problem, das auch mit der Relegationszeit zu tun hat. Es geht um Schatzkisten (SK)-Items, die primär zur Dekoration gedacht sind. Folgende primitive (und nicht reale) Rechnung soll eine lange Beschreibung verkürzen:
Jeden Tag werden 10 SKs geöffnet. Jede SK enthält ein Item, das nicht verbraucht oder abgenutzt werden kann (bspw. Glocken, Spiele, Bilder, Minions etc.). Jede*r Spieler*in von SB hat im Durchschnitt einen Bedarf von 20 solcher Dekorationselemte. Wird diese Anzahl erreicht, möchte die Person keine weiteren Dekorationselemente erwerben. Es sind auf SB 200 Spieler*innen aktiv. Wir nehmen an, keine*r hat ein Dekorationselement.
Ausgangssituation: Extrem hohe Nachfrage, extrem geringes Angebot. Folge: Extrem hohe Preise, nur Spieler*innen aus Schicht A können sich den Erwerb leisten. Jeden Tag werden daher 10 Dekorationselemente generiert, es besteht ein Bedarf von 4000. Das Problem: Durch die Tatsache, dass die Dekorationselemente nicht verbraucht werden, wird die Anfrage kontinuierlich sinken. Nach 400 Tagen ist der Bedarf theoretisch gleich 0. Das Angebot steigt jedoch weiterhin. In der Theorie wären die Dekorationselemente wertlos. Zudem fällt auf, dass für dasselbe Item anfangs ein Preis von 100% geherrscht hat. Nach 200 Tagen war der Preis theoretisch nur noch halb so hoch. Nach 400 Tagen lag er bei 0%. Diese Progression ist bei allen, nicht verschleißenden Items der Fall. Eine Lösung wäre ein Festpreis, der es ermöglicht, die Nachfrage zu regulieren. Denn das Item würde nach 100 Tagen genauso viel wert sein, wie nach 500 Tagen. Das Problem: Entweder können Spieler*innen der Schicht A mehr kaufen und das Angebot wäre ausgeschöpft, oder aber Schicht B wäre zeitweise unfähig, die hohen Preise zu zahlen. Festpreise sind keine Lösung.

Nach dieser kurzen Verdeutlichung möchte ich betonen, dass es auf Skyblock mehrere Probleme gibt. Für Schicht B wird es exponentiell gesehen schwieriger in die Wirtschaft einzusteigen, als für Spieler*innen der Schicht A. Die Relegationszeit aller Items sinkt immer mehr, weswegen der Wert eines Items, sobald er für Schicht B kaufbar ist, nicht mehr dem Preis entspricht. Die oben genannten Verluste in der Schicht B wären die Folge und das kritische Moment wäre erreicht.
Ich schlage daher eine sehr theoretische und komplizierte Lösung vor, die sich in meinen Planrechnungen jedoch als günstig herausgestellt hat: Jede*r Spieler*in bekommt einen Faktor, der Wirtschafts- und Kaufkraft feststellt. Das kann zum Beispiel mit einem Level-System realisiert werden. Durch dieses Level werden dann Preise am Admin-Shop reguliert. Diese Preise sind die einzigen, die reguliert werden können. Viele Spieler*innen der Schicht A werden versuchen, über Spieler*innen der Schicht B Materialien leichter zu erhalten. Dadurch wächst die Kaufkraft von Spieler*innen der Schicht B, wodurch auch die Preise für sie steigen. Dadurch könnte der Spalt zwischen den Schichten reguliert werden. Ein Angleichen ist nicht möglich, sonst müssten alle Preise (auch beim privaten Handel) überwacht werden. Die Inflationsrate könnte durch dieses System ebenfalls (zeitweilig) reduziert werden. Ich habe vom Programmieren keine Ahnung, weiß daher nicht, ob das realisierbar ist oder ob es bereits dahingehend Vorschläge gegeben hat.

Ich stehe jedenfalls gern zur Verfügung, kann jedoch nur planwirtschaftliche Überlegungen anstellen.
Viele liebe Grüße
Sir Moritz
Hooly shit. Also erstmal Respekt für diesen langen Text! Ich sitze grad in der Schule kann also den Text nd komplett lesen aber was ich gelesen hab ist sehr gut und mir ebenfalls (ohne lange Studien) aufgefallen (deshalb auch nichts begründet). Vielleicht passiert ja mal was mit der Wirtschaft auch wenn es nicht so leicht ist.
 

Sir_Moritz

Spieler
Hooly shit. Also erstmal Respekt für diesen langen Text! Ich sitze grad in der Schule kann also den Text nd komplett lesen aber was ich gelesen hab ist sehr gut und mir ebenfalls (ohne lange Studien) aufgefallen (deshalb auch nichts begründet). Vielleicht passiert ja mal was mit der Wirtschaft auch wenn es nicht so leicht ist.
Vielen Dank. Cytoox hat ja bereits Stellung genommen. Tatsächlich ist der wirtschaftliche Aspekt bei SB nicht der eigentlich vorgesehene. Deswegen verdeutliche ich aber, dass die Wirtschaft in gewissen Teilen "neutralisiert" (= stabilisiert) werden muss, damit der hauptäschliche Reiz an SB nicht mehr Farmen, sondern schöne Inseln etc. ist.
 

zenti05

Premium
dass Neulinge es immer schwieriger haben bei Skyblock einzusteigen,
Das kann ich zum Teil widerlegen:

Ich und ein freund haben im November eine neue Insel skyblock angefangen OHNE irgendwelche Spenden o.ä. Durch Fred haben wir nicht so viel erreicht, eher durch mein Vorwissen, wie man in SB schnell an Geld kommt, aber genau das kann jeder neuling erfragen. Ich rechne mal durch:

Wöchentlich haben wir 1h für Youtube aufgenommen, begonnen im November letzten Jahres. Zwischenzeitlich haben wir auch mal offcam bissl gemacht. Unser Ergebnis ist (abzüglich 110k für eine schatzkisten die wir verkauft haben) ein Kapital von ca. 150k. Damit kann man schon einiges reißen in dem Spiel.

[das soll jetzt keine Werbung für meinen Youtube Kanal sein, es ist nur ein reales Beispiel]
 
Zuletzt bearbeitet:

Sir_Moritz

Spieler
Das kann ich zum Teil widerlegen:

Ich und ein freund haben im November eine neue Insel skyblock angefangen OHNE irgendwelche Spenden o.ä. Durch Fred haben wir nicht so viel erreicht, eher durch mein Vorwissen, wie man in SB schnell an Geld kommt, aber genau das kann jeder neuling erfragen. Ich rechne mal durch:

Wöchentlich haben wir 1h für Youtube aufgenommen, begonnen im November letzten Jahres. Zwischenzeitlich haben wir auch mal offcam bissl gemacht. Unser Ergebnis ist (abzüglich 110k für eine schatzkisten die wir verkauft haben) ein Kapital von ca. 150k. Damit kann man schon einiges reißen in dem Spiel.

[das soll jetzt keine Werbung für meinen Youtube Kanal sein, es ist nur ein reales Beispiel]
Der Annahme liegen ein paar Fakten zugrunde, die euren Fall von anderen abheben lässt: Erstens seid ihr zu zweit. Die 150k sollten wir daher halbieren, also 75k p. P. Dann hätten wir pro Woche eine Stunde á ca. 22 Wochen macht 22 Stunden. In 22 Stunden habt ihr also als "Neulinge" 75k erwirtschaftet. Das Problem: Viele Spieler*innen der Schicht A haben Farmen, die innerhalb von einer halben Stunde 75k abwerfen, also für eure Verhältnisse 44x produktiver. Du hattest auch Erfahrung, wie du es gesagt hast. Und natürlich könnte man nachfragen, aber zwei Punkte:
- Viele Neulinge haben oft die Gewissheit, "alles richtig" zu machen, bzw. haben diesen Reiz nicht,
- viele Fragen gehen unter, da oft im allgemeinen Chat gefragt wird und die Beantwortung von solchen Fragen nicht immer stattfindet.

Als Neuling hat man es schwerer. Und wenn wir diesen Produktionsunterschiedsfaktor von 44 anschauen und den einfach mal verallgemeinern, dann heißt das, dass die Schicht A immer 44x schneller ist, als Schicht B. Es geht ja um die gesamten Verhältnisse. Natürlich steigert sich mit einer Investition von 75k (oder eben 150k) eure Produktionskraft, aber dann stellt sich eben die Frage, die Cytoox auch schon einwarf, was dann eigentlich der Sinn von SB ist. Geht es darum, Kapital zu schlagen? Mit 75k könntest du ein paar Sachen bauen, aber dann wäre deine Produktionskraft stringent auf einem Level, während die Schicht A weiterhin expandiert.
 

zenti05

Premium
QUOTE="Sir_Moritz, post: 236002, member: 31139"]
viele Fragen gehen unter, da oft im allgemeinen Chat gefragt wird und die Beantwortung von solchen Fragen nicht immer stattfindet.
[/QUOTE]
Wenn ich etwas sehe, beantworte ich auch definitiv
 

Sir_Moritz

Spieler
QUOTE="Sir_Moritz, post: 236002, member: 31139"]
viele Fragen gehen unter, da oft im allgemeinen Chat gefragt wird und die Beantwortung von solchen Fragen nicht immer stattfindet.
Das mag sein, leider bildet dein Verhalten nicht die Allgemeinheit ab. Zudem ist der globale Chat zeitweise unübersichtlich oder inaktiv.

Ich mache jetzt mal einen Exkurs. Im modernen Sozialismus gibt es die Bezeichnung "Commons". Commons sind im Endeffekt materielle oder ideelle Güter, die von einer Gemeinschaft geteilt, verwaltet und gepflegt wird. Ein Commons entsteht, wenn mehrere Gesellschaftsteilnehmer*innen Vorteile aus einer gemeinsamen Verwaltung eines Gutes ziehen.
Auf SB bezogen sähe das so aus: Mitspieler*innen, die Wissen und Erfahrung benötigen, bilden zusammen mit erfahrenen Mitspieler*innen ein Commons, in dem das Wissen geteilt wird. Das passiert des Öfteren. Das Problem: Meist gibt es nur einen einseitigen Nutzen und die wissensgebenden Mitglieder verlassen das Commons. Außerdem ist das Commons nicht immer verfügbar und du bist immer darauf angewiesen, dass dir Mitglieder des Commons helfen. Ansonsten bist du auf dich allein gestellt. Bei SB passiert es daher immer wieder, dass laufend Commons eröffnet, geschlossen oder vernachlässigt werden. In der Praxis heißt das: Irgendwer fragt irgendwen und danach ist Schluss. Dass das nicht nachhaltig ist, ist eigentlich gut zu erkennen. Des Weiteren sind eben nicht immer Auskunft gebende Spieler*innen da. Das System kommt dadurch ins Wanken.

Erfahrungen, die du selbst hast, sind immer verfügbar. Das musst du auch bedenken. Und du hast auch viele Fertigkeiten und Tricks, die man nicht so einfach durch Fragen erlernt. Natürlich ist fragen besser als nichts, aber dadurch verbessert sich die Lage nicht wirklich.
 

F3les

Architekt
Teammitglied
Bauteam
Der Einfachheit halber schlage ich eben vor, dass ein Arbeitskreis oder ein Kolleg gegründet wird, das sich mit dem Thema, mit den Folgen, mit Wünschen und Realisierungsvorschlägen auseinandersetzt. In dem kann dann intern auch weiteres Vorgehen beschlossen, abgewägt und erarbeitet werden. Ich sehe darin eine bessere Übergangslösung. Das Kolleg wird dann eine bessere finden.

Contents sind dafür unter anderem für zuständig. Zumindest soweit ich das verstanden habe
 

Sir_Moritz

Spieler
Contents sind dafür unter anderem für zuständig. Zumindest soweit ich das verstanden habe
Wie geschrieben, ich kann nur Vorschläge machen. Inwiefern der Server oder die Content - Menschen das umsetzen, liegt ja nicht in meiner Befugnis. Jedenfalls wäre das aus meiner Sicht sinnvoll.
 

Rico__

Premium
Ich muss jetzt auch mal meinen Senf dazu geben. Es stimmt vollkommen, dass das alles auf SkyBlock nicht optimal läuft. Es reicht nur nicht immer, auf Probleme aufmerksam zu machen, welche allen bewusst sind, sondern gesucht sind praktikable Lösungsansätze. Deiner lautet, wenn ich das richtig verstanden habe, wie folgt: Man trenne "neue, ärmere" Spieler u.a. im Adminshop preislich von "reichen, erfahrenen" Spielern. Dabei vergisst du nur den Fakt, dass sich dieses System leicht mittels Multiaccounting von reichen Spielern ausnutzen lässt. Und in der Vergangenheit hat sich schon oft genug gezeigt, dass sich trotz Verbotes einige Spieler mit solchen Mitteln bereichern (z.B. gab es früher als Preis für den Erfolg "Besitze 50.000 Taler" 5.000 Taler Bonus - wieso das wohl abgeschafft wurde?)

Außerdem muss ich @Cytoox zustimmen, dass es wenig bringt, den Spielspaß einzuschränken. Ein Ausbau von Fred, Events mit gleichen Startbedingungen oder vielleicht auch einmalige Belohnungen (auch z.B. sehr wertvolle Items) nach einem gewissen Spielaufwand (Aufwand (wie Spielzeit, Anzahl platzierter Blöcke usw.), damit Multiaccounting unattraktiv wird) würden vorallem Neulingen zugute kommen und an dieser Stelle helfen.

Am Ende möchte ich noch eine Sache, welche relativ wenig themenrelevant ist, anmerken. Was bringt es, in einem Forum für einen MC-Server extrem lange, mit Begriffen überhäufte Texte zu schreiben? Deine Texte sorgen zumindest bei mir schon von vorherein für Desinterresse und erst recht nehmen sie mir die Motivation, alles genau zu lesen. Ich persönlich bin im Forum, um schnell einen Überblick über aktuell wichtige Themen in der Community zu bekommen, und da ist so ein "Textmonster", wie du es geschrieben hast, recht unhandlich, da ich in diesem Fall nicht vorhabe, das Wirtschaftssystem von SkyBlock zu studieren. Den Kern der Sache kann man ohne möglichst theoretischem Unterbau vermitteln, auch im Falle des Themas von diesem Beitrag.
 

Sir_Moritz

Spieler
Ich muss jetzt auch mal meinen Senf dazu geben. Es stimmt vollkommen, dass das alles auf SkyBlock nicht optimal läuft. Es reicht nur nicht immer, auf Probleme aufmerksam zu machen, welche allen bewusst sind, sondern gesucht sind praktikable Lösungsansätze. Deiner lautet, wenn ich das richtig verstanden habe, wie folgt: Man trenne "neue, ärmere" Spieler u.a. im Adminshop preislich von "reichen, erfahrenen" Spielern. Dabei vergisst du nur den Fakt, dass sich dieses System leicht mittels Multiaccounting von reichen Spielern ausnutzen lässt. Und in der Vergangenheit hat sich schon oft genug gezeigt, dass sich trotz Verbotes einige Spieler mit solchen Mitteln bereichern (z.B. gab es früher als Preis für den Erfolg "Besitze 50.000 Taler" 5.000 Taler Bonus - wieso das wohl abgeschafft wurde?)

Außerdem muss ich @Cytoox zustimmen, dass es wenig bringt, den Spielspaß einzuschränken. Ein Ausbau von Fred, Events mit gleichen Startbedingungen oder vielleicht auch einmalige Belohnungen (auch z.B. sehr wertvolle Items) nach einem gewissen Spielaufwand (Aufwand (wie Spielzeit, Anzahl platzierter Blöcke usw.), damit Multiaccounting unattraktiv wird) würden vorallem Neulingen zugute kommen und an dieser Stelle helfen.

Am Ende möchte ich noch eine Sache, welche relativ wenig themenrelevant ist, anmerken. Was bringt es, in einem Forum für einen MC-Server extrem lange, mit Begriffen überhäufte Texte zu schreiben? Deine Texte sorgen zumindest bei mir schon von vorherein für Desinterresse und erst recht nehmen sie mir die Motivation, alles genau zu lesen. Ich persönlich bin im Forum, um schnell einen Überblick über aktuell wichtige Themen in der Community zu bekommen, und da ist so ein "Textmonster", wie du es geschrieben hast, recht unhandlich, da ich in diesem Fall nicht vorhabe, das Wirtschaftssystem von SkyBlock zu studieren. Den Kern der Sache kann man ohne möglichst theoretischem Unterbau vermitteln, auch im Falle des Themas von diesem Beitrag.
Vielen Dank, für deine Kritik. Ich werde deine Fragen nun beantworten, so gut es geht:
- Mein Lösungsansatz ist nicht eine allgemeine, sondern eine spezifische Selektion. Das heißt, dass aufgrund des Vermögens und Umsatzes in einer bestimmten Zeit ein Wert ermittelt wird: Der Kauf- und Produktionskraftswert. Umso mehr man verkauft, umso höher wird dieser Wert. Die Preise des Shops passen sich dann individuell an diesen Wert an. Heißt: Umso mehr man verkauft, desto niedriger werden die Ankaufspreise, ggf. desto höher die Verkaufspreise am Adminshop. Mit einer Formel lässt sich das so ausrechnen, dass das am Ende neutral bleibt. Es wird jedoch immer die Möglichkeit geben, sein Kapital zu erweitern, eben nur nicht so rasant.

- Dein zweiter Punkt ist an sich richtig, aber es gibt eben da das Problem, dass die meisten Unterstützungssysteme nachhaltig die Inflation begünstigen. Denn bei SB wird viel zu viel Geld eingebracht, wie wieder aus dem Verkehr gezogen wird (durch Einkäufe am Adminshop). Zusätzliche Missionen würden das verstärken.

- Die Länge, Dichte und der Aufbau meiner Texte sollen dazu beitragen, dass eine gute Diskussion möglich ist. Wer sich nicht für das Thema interessiert, sollte auch nicht wirklich etwas dazu beitragen. Zudem möchte ich meine Meinung, bzw. die Fakten so darstellen, dass Irrtümer und wiederholtes Erklären nicht nötig ist. Natürlich ist es auch möglich, das ganz knapp zu behandeln. Aber so einfach ist das Thema leider nicht. Du hast in deinem zweiten Punkt nämlich etwas angesprochen, was ich vorhin schon erklärt habe. Auf den ersten Blick erscheint es sinnvoll, nachhaltig gesehen nicht. Das kann man aber nur erkennen, wenn man die anderen Grundlagen und Probleme eingehend im Blick hat.

In Ordnung?
 

Sir_Moritz

Spieler
Zum Thema Multiaccounting allgemein:

Ein Ausnutzen und Hintergehen des Systems ist natürlich fast immer wirksam. Und laut Serverregeln ist Multiaccounting verboten. Ich versuche, Lösungsansätze für den Regelfall zu finden. Umso mehr Faktoren, bzw. umso mehr "Eigenschaften" das System haben muss, desto komplizierter wird es. Deswegen gestaltet sich das alles als nicht so einfach.
Ich habe angeboten, mir Vorschläge und Systeme auszudenken, sofern das erwünscht ist. Wenn nun aber sowieso andere dafür zuständig sind, entfällt das. Zudem ist die schriftliche Kommunikation bei solchen Themen ab einer gewissen Tiefe ungünstig.
 

Zucini

Teammitglied
Supporter
Da Skyblock eine Art zweites Zuhause für mich geworden ist, fühle ich mich auch verpflichtet hier etwas zu zu schreiben.
Zunächst auch von mir großen Respekt für die Studie und das ich mitmachen durfte.
Ich denke, dass Skyblock auf mehrere Arten gespielt werden kann. Zum einen kann man sich hier ein wirtschaftliches Imperium auf bauen und so kompetitiv spielen. Hier können oben genannte Faktoren zu fatalen Folgen führen.
Allerdings kann Skyblock auch, wie Cytoox angemerkt hat, auch ohne wirtschaftlichen Hintergedanken gespielt werden. Man kann als neuer Spieler auch Spaß haben, wenn man nur eine kleinere Farm hat und sich ein kleines Haus baut. Die teuersten Items entspringen Schatzkisten und vereinfachen Prozesse oder dienen als kosmetische Extras, sind aber keineswegs essentiell für Fortschritt.

Hier könnte man nun Schluss machen, da das aber langweilig wäre, versuche ich nochmal ein bisschen was zum ersten Punkt zu schreiben. Die Schere zwischen arm und reich ist kaum aufzuhalten, egal was man Neues einführt. Jedes kapitalistische Wirtschaftssystem hat eine Elite, diese ist nicht nur abhängig von Besitz, sondern auch von Erfahrung und Netzwerk an der Spitze. Beispiel sind Communities, die mit mehreren Leuten größere Farmen errichten können als einzelne Personen. Man müsste also neuen Spielern nicht nur durch die verdienten Taler helfen, sondern auch eben den Einstieg in die allgemeine Skyblock Community vereinfachen. Das liegt selbstverständlich auch an dem Spieler selbst. Wenn man nur alleine spielt, hat man es schwerer und man kann jemanden schlecht dazu zwingen kooperativ zu spielen.
Ein weiterer Hauptfaktor ist die besagte Inflation. Hier bin ich ebenfalls der Meinung, dass mehr Dynamik nicht schaden könnte. Schnellere oder direkte Preisanpassungen wären hilfreich. Ein deutlich drastischeres Mittel wäre Schatzkisten fest einzupreisen. Da gerade neue Spieler oft Echtgeld im cxn-shop ausgeben, um sich so schnell viel Geld zu beschaffen, entsteht gerade bei reicheren Spielern, die diese Schatzkisten kaufen, ein Monopol. Dazu kommt, dass der Schatzkistenpreis sehr stark von Sales im Shop abhängig ist. An Ostern war der Schatzkistenpreis bei ca 90k, nun ist er wieder bei an die 130k. Man könnte zusätzlich einführen, dass Schatzkisten nur von den Spielern geöffnet werden können, die sie gekauft haben. Dadurch würde das Angobot an Sk-Items enorm steigen. Wenn man nun Schatzkisten nur noch mit Echtgeld kaufen kann und als zweite Option im Adminshop, würde man die Kaufkraft deutlich erhöhen und es würde mehr Geld an den Adminshop fließen. (Das der Lösungsvorschlag wieder neue Probleme mit sich zieht ist mir bewusst.)

Ich könnte hier vermutlich noch ewig weiter schreiben. Trotzdem will ich abschließend sagen, dass Skyblock unendlich viele Möglichkeiten bietet und man dafür keine Taler braucht.
 
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