Sir_Moritz
Player
Liebe Mitspieler*innen!
Allseits bekannt dürfte die Wirtschaftsproblematik bei Skyblock (SB) sein. Ich habe, wie vielleicht einige bemerkt haben, partiell Befragungen durchgeführt, die die Wirtschaftskraft und das Wirtschaftswachstum untersuchen. Die befragten Personen sollten Angaben dazu machen, wie lang ihre Farm benötigt, um einen Gewinn von 50k auszuschütten. Zwar sind die Befragungen noch nicht abgeschlossen, dennoch lässt sich folgender Trend feststellen: Ca. 50k je 0,5h pro Farm. Zudem konnte ich feststellen, dass vor allem Premium-Spieler*innen (auch P+), sowie Mitglieder des Support - Teams eine höhere Wirtschaftsleistung in Form von Farmen haben, als Spieler*innen ohne Ränge. In absoluten Zahlen gibt es ungefähr so viele Spieler*innen ohne Rang, die eine effektive Farm besitzen, wie Spieler*innen mit Rang. Relativ gesehen wird dies jedoch verzerrt, da es sehr viele Spieler*innen ohne Rang gibt, die keine Farm besitzen. Diese Schicht der Spieler*innen, die eine Farm besitzt, ist daher mein Betrachtungsrahmen. Ich nenne sie ab sofort "Schicht A". Die Schicht der Spieler*innen ohne Farm "Schicht B".
Ein allgemeines Problem ist die Inflation: Durch höhere Effektivität der Farmen entstehen Wertbeträge, die häufig als Investitionen für weitere Farmen oder für den Ausbau der Farmen investiert werden. Es herrscht deswegen ein klassischer Kapitalismus. Das Problem ist jedoch, dass durch eine immer höhere Wirtschaftskraft der Schicht A die Kaufkraft der Schicht B sinkt. Beide Schichten befinden sich nämlich in einem gemeinsamen Wirtschaftssystem. Zur Erklärung: Während Schicht A ungefähr auf einem "Level" von Wirtschaftskraft und Kaufkraft bleibt, wird der Abstand zur Schicht B immer größer. Schicht B zeichnet sich durch eine bedeutend niedrigere Wirtschaftsleistung aus. Beispiel: Spieler*in A aus Schicht A produziert pro Stunde 1000 Kakteen. Spieler*in B aus Schicht B produziert in einer Stunde einen Kaktus. Beide Spieler*innen haben in derselben Zeit für ihre Verhältnisse durchschnittlich produziert. Beim Verkauf wird jedoch ein Unterschied sichtbar. Die Preise passen sich nur an den Produktionsmittelwert der Schicht A an. Spieler*in B bekommt für den Kaktus so gut wie nichts. Diese Lage wird sich progressiv immer verstärken. Der Grund dafür ist, dass die Schicht B immer schlechter ihr Produktionsmittel erhöhen kann, da durch die immer weiter wachsende Produktionskraft von Schicht A die Preise weiterhin sinken. Letztendlich wird Schicht B in der Produktionsentwicklung stagnieren, oder sogar Verlust einfahren. Dieser Moment der Stagnation bei Schicht B bezeichne ich ab sofort als "kritsches Moment".
SB ist vom kritschen Moment noch entfernt. Spieler*innen aus Schicht B haben, wenn auch erschwert, die Möglichkeit, aus Schicht B in Schicht A zu wechseln. Die Ursachen dafür werde ich jetzt erstmal nicht nennen, die sind zunächst unwichtig. Jedoch rückt das kritische Moment in raschen Schritten näher. Ein weiteres Problem ist nämlich die "Relegationszeit". Als Relegationszeit bezeichne ich die Zeitspanne, in der ein neues Item "wertlos" wird. Zur Erklärung: Neue, farmbare Items steigen im Server mit einem realen Wert ein; ihr Preis ist noch auf dem Ursprungswert. Viele Spieler*innen "stürzen" sich dann auf diese Items und der Wert sinkt. Seetangfarmbesitzer*innen müssten dieses Phänomen kennen. Mittlerweile ist Seetang nur noch wenig wert. Dies passiert, weil viele Spieler*innen der Schicht A finanzielle Mittel haben, um einen raschen "Boom" herbeizuführen. Der Wert eines Items sinkt. Die Relegationszeit gibt also an, wie schnell das geschieht. Wird die Relegationszeit kleiner, wird es für Spieler*innen der Schicht B schwieriger, den Anschluss zu finden. Bisher ist die Relegationszeit noch nicht kritisch. Jedoch sinkt auch sie durch die wachsende Wirtschaftskraft der Schicht A immer mehr. Es besteht eine direkte Korrelation zwischen Wirtschaftswachstum und Relegationszeit. Da das Problem sehr, sehr, sehr kompliziert und verworren ist, sehe ich es als einzige Möglichkeit, die Verzerrung des Korrelationskoeffizienten zu reduzieren, beziehungsweise so auszuweiten, dass die Relegationszeit drastisch verlängert wird. Dies würde auch die Wirtschaftsleistung in Schicht B ankurbeln.
Nun jedoch ein weiteres Problem, das auch mit der Relegationszeit zu tun hat. Es geht um Schatzkisten (SK)-Items, die primär zur Dekoration gedacht sind. Folgende primitive (und nicht reale) Rechnung soll eine lange Beschreibung verkürzen:
Jeden Tag werden 10 SKs geöffnet. Jede SK enthält ein Item, das nicht verbraucht oder abgenutzt werden kann (bspw. Glocken, Spiele, Bilder, Minions etc.). Jede*r Spieler*in von SB hat im Durchschnitt einen Bedarf von 20 solcher Dekorationselemte. Wird diese Anzahl erreicht, möchte die Person keine weiteren Dekorationselemente erwerben. Es sind auf SB 200 Spieler*innen aktiv. Wir nehmen an, keine*r hat ein Dekorationselement.
Ausgangssituation: Extrem hohe Nachfrage, extrem geringes Angebot. Folge: Extrem hohe Preise, nur Spieler*innen aus Schicht A können sich den Erwerb leisten. Jeden Tag werden daher 10 Dekorationselemente generiert, es besteht ein Bedarf von 4000. Das Problem: Durch die Tatsache, dass die Dekorationselemente nicht verbraucht werden, wird die Anfrage kontinuierlich sinken. Nach 400 Tagen ist der Bedarf theoretisch gleich 0. Das Angebot steigt jedoch weiterhin. In der Theorie wären die Dekorationselemente wertlos. Zudem fällt auf, dass für dasselbe Item anfangs ein Preis von 100% geherrscht hat. Nach 200 Tagen war der Preis theoretisch nur noch halb so hoch. Nach 400 Tagen lag er bei 0%. Diese Progression ist bei allen, nicht verschleißenden Items der Fall. Eine Lösung wäre ein Festpreis, der es ermöglicht, die Nachfrage zu regulieren. Denn das Item würde nach 100 Tagen genauso viel wert sein, wie nach 500 Tagen. Das Problem: Entweder können Spieler*innen der Schicht A mehr kaufen und das Angebot wäre ausgeschöpft, oder aber Schicht B wäre zeitweise unfähig, die hohen Preise zu zahlen. Festpreise sind keine Lösung.
Nach dieser kurzen Verdeutlichung möchte ich betonen, dass es auf Skyblock mehrere Probleme gibt. Für Schicht B wird es exponentiell gesehen schwieriger in die Wirtschaft einzusteigen, als für Spieler*innen der Schicht A. Die Relegationszeit aller Items sinkt immer mehr, weswegen der Wert eines Items, sobald er für Schicht B kaufbar ist, nicht mehr dem Preis entspricht. Die oben genannten Verluste in der Schicht B wären die Folge und das kritische Moment wäre erreicht.
Ich schlage daher eine sehr theoretische und komplizierte Lösung vor, die sich in meinen Planrechnungen jedoch als günstig herausgestellt hat: Jede*r Spieler*in bekommt einen Faktor, der Wirtschafts- und Kaufkraft feststellt. Das kann zum Beispiel mit einem Level-System realisiert werden. Durch dieses Level werden dann Preise am Admin-Shop reguliert. Diese Preise sind die einzigen, die reguliert werden können. Viele Spieler*innen der Schicht A werden versuchen, über Spieler*innen der Schicht B Materialien leichter zu erhalten. Dadurch wächst die Kaufkraft von Spieler*innen der Schicht B, wodurch auch die Preise für sie steigen. Dadurch könnte der Spalt zwischen den Schichten reguliert werden. Ein Angleichen ist nicht möglich, sonst müssten alle Preise (auch beim privaten Handel) überwacht werden. Die Inflationsrate könnte durch dieses System ebenfalls (zeitweilig) reduziert werden. Ich habe vom Programmieren keine Ahnung, weiß daher nicht, ob das realisierbar ist oder ob es bereits dahingehend Vorschläge gegeben hat.
Ich stehe jedenfalls gern zur Verfügung, kann jedoch nur planwirtschaftliche Überlegungen anstellen.
Viele liebe Grüße
Sir Moritz
Allseits bekannt dürfte die Wirtschaftsproblematik bei Skyblock (SB) sein. Ich habe, wie vielleicht einige bemerkt haben, partiell Befragungen durchgeführt, die die Wirtschaftskraft und das Wirtschaftswachstum untersuchen. Die befragten Personen sollten Angaben dazu machen, wie lang ihre Farm benötigt, um einen Gewinn von 50k auszuschütten. Zwar sind die Befragungen noch nicht abgeschlossen, dennoch lässt sich folgender Trend feststellen: Ca. 50k je 0,5h pro Farm. Zudem konnte ich feststellen, dass vor allem Premium-Spieler*innen (auch P+), sowie Mitglieder des Support - Teams eine höhere Wirtschaftsleistung in Form von Farmen haben, als Spieler*innen ohne Ränge. In absoluten Zahlen gibt es ungefähr so viele Spieler*innen ohne Rang, die eine effektive Farm besitzen, wie Spieler*innen mit Rang. Relativ gesehen wird dies jedoch verzerrt, da es sehr viele Spieler*innen ohne Rang gibt, die keine Farm besitzen. Diese Schicht der Spieler*innen, die eine Farm besitzt, ist daher mein Betrachtungsrahmen. Ich nenne sie ab sofort "Schicht A". Die Schicht der Spieler*innen ohne Farm "Schicht B".
Ein allgemeines Problem ist die Inflation: Durch höhere Effektivität der Farmen entstehen Wertbeträge, die häufig als Investitionen für weitere Farmen oder für den Ausbau der Farmen investiert werden. Es herrscht deswegen ein klassischer Kapitalismus. Das Problem ist jedoch, dass durch eine immer höhere Wirtschaftskraft der Schicht A die Kaufkraft der Schicht B sinkt. Beide Schichten befinden sich nämlich in einem gemeinsamen Wirtschaftssystem. Zur Erklärung: Während Schicht A ungefähr auf einem "Level" von Wirtschaftskraft und Kaufkraft bleibt, wird der Abstand zur Schicht B immer größer. Schicht B zeichnet sich durch eine bedeutend niedrigere Wirtschaftsleistung aus. Beispiel: Spieler*in A aus Schicht A produziert pro Stunde 1000 Kakteen. Spieler*in B aus Schicht B produziert in einer Stunde einen Kaktus. Beide Spieler*innen haben in derselben Zeit für ihre Verhältnisse durchschnittlich produziert. Beim Verkauf wird jedoch ein Unterschied sichtbar. Die Preise passen sich nur an den Produktionsmittelwert der Schicht A an. Spieler*in B bekommt für den Kaktus so gut wie nichts. Diese Lage wird sich progressiv immer verstärken. Der Grund dafür ist, dass die Schicht B immer schlechter ihr Produktionsmittel erhöhen kann, da durch die immer weiter wachsende Produktionskraft von Schicht A die Preise weiterhin sinken. Letztendlich wird Schicht B in der Produktionsentwicklung stagnieren, oder sogar Verlust einfahren. Dieser Moment der Stagnation bei Schicht B bezeichne ich ab sofort als "kritsches Moment".
SB ist vom kritschen Moment noch entfernt. Spieler*innen aus Schicht B haben, wenn auch erschwert, die Möglichkeit, aus Schicht B in Schicht A zu wechseln. Die Ursachen dafür werde ich jetzt erstmal nicht nennen, die sind zunächst unwichtig. Jedoch rückt das kritische Moment in raschen Schritten näher. Ein weiteres Problem ist nämlich die "Relegationszeit". Als Relegationszeit bezeichne ich die Zeitspanne, in der ein neues Item "wertlos" wird. Zur Erklärung: Neue, farmbare Items steigen im Server mit einem realen Wert ein; ihr Preis ist noch auf dem Ursprungswert. Viele Spieler*innen "stürzen" sich dann auf diese Items und der Wert sinkt. Seetangfarmbesitzer*innen müssten dieses Phänomen kennen. Mittlerweile ist Seetang nur noch wenig wert. Dies passiert, weil viele Spieler*innen der Schicht A finanzielle Mittel haben, um einen raschen "Boom" herbeizuführen. Der Wert eines Items sinkt. Die Relegationszeit gibt also an, wie schnell das geschieht. Wird die Relegationszeit kleiner, wird es für Spieler*innen der Schicht B schwieriger, den Anschluss zu finden. Bisher ist die Relegationszeit noch nicht kritisch. Jedoch sinkt auch sie durch die wachsende Wirtschaftskraft der Schicht A immer mehr. Es besteht eine direkte Korrelation zwischen Wirtschaftswachstum und Relegationszeit. Da das Problem sehr, sehr, sehr kompliziert und verworren ist, sehe ich es als einzige Möglichkeit, die Verzerrung des Korrelationskoeffizienten zu reduzieren, beziehungsweise so auszuweiten, dass die Relegationszeit drastisch verlängert wird. Dies würde auch die Wirtschaftsleistung in Schicht B ankurbeln.
Nun jedoch ein weiteres Problem, das auch mit der Relegationszeit zu tun hat. Es geht um Schatzkisten (SK)-Items, die primär zur Dekoration gedacht sind. Folgende primitive (und nicht reale) Rechnung soll eine lange Beschreibung verkürzen:
Jeden Tag werden 10 SKs geöffnet. Jede SK enthält ein Item, das nicht verbraucht oder abgenutzt werden kann (bspw. Glocken, Spiele, Bilder, Minions etc.). Jede*r Spieler*in von SB hat im Durchschnitt einen Bedarf von 20 solcher Dekorationselemte. Wird diese Anzahl erreicht, möchte die Person keine weiteren Dekorationselemente erwerben. Es sind auf SB 200 Spieler*innen aktiv. Wir nehmen an, keine*r hat ein Dekorationselement.
Ausgangssituation: Extrem hohe Nachfrage, extrem geringes Angebot. Folge: Extrem hohe Preise, nur Spieler*innen aus Schicht A können sich den Erwerb leisten. Jeden Tag werden daher 10 Dekorationselemente generiert, es besteht ein Bedarf von 4000. Das Problem: Durch die Tatsache, dass die Dekorationselemente nicht verbraucht werden, wird die Anfrage kontinuierlich sinken. Nach 400 Tagen ist der Bedarf theoretisch gleich 0. Das Angebot steigt jedoch weiterhin. In der Theorie wären die Dekorationselemente wertlos. Zudem fällt auf, dass für dasselbe Item anfangs ein Preis von 100% geherrscht hat. Nach 200 Tagen war der Preis theoretisch nur noch halb so hoch. Nach 400 Tagen lag er bei 0%. Diese Progression ist bei allen, nicht verschleißenden Items der Fall. Eine Lösung wäre ein Festpreis, der es ermöglicht, die Nachfrage zu regulieren. Denn das Item würde nach 100 Tagen genauso viel wert sein, wie nach 500 Tagen. Das Problem: Entweder können Spieler*innen der Schicht A mehr kaufen und das Angebot wäre ausgeschöpft, oder aber Schicht B wäre zeitweise unfähig, die hohen Preise zu zahlen. Festpreise sind keine Lösung.
Nach dieser kurzen Verdeutlichung möchte ich betonen, dass es auf Skyblock mehrere Probleme gibt. Für Schicht B wird es exponentiell gesehen schwieriger in die Wirtschaft einzusteigen, als für Spieler*innen der Schicht A. Die Relegationszeit aller Items sinkt immer mehr, weswegen der Wert eines Items, sobald er für Schicht B kaufbar ist, nicht mehr dem Preis entspricht. Die oben genannten Verluste in der Schicht B wären die Folge und das kritische Moment wäre erreicht.
Ich schlage daher eine sehr theoretische und komplizierte Lösung vor, die sich in meinen Planrechnungen jedoch als günstig herausgestellt hat: Jede*r Spieler*in bekommt einen Faktor, der Wirtschafts- und Kaufkraft feststellt. Das kann zum Beispiel mit einem Level-System realisiert werden. Durch dieses Level werden dann Preise am Admin-Shop reguliert. Diese Preise sind die einzigen, die reguliert werden können. Viele Spieler*innen der Schicht A werden versuchen, über Spieler*innen der Schicht B Materialien leichter zu erhalten. Dadurch wächst die Kaufkraft von Spieler*innen der Schicht B, wodurch auch die Preise für sie steigen. Dadurch könnte der Spalt zwischen den Schichten reguliert werden. Ein Angleichen ist nicht möglich, sonst müssten alle Preise (auch beim privaten Handel) überwacht werden. Die Inflationsrate könnte durch dieses System ebenfalls (zeitweilig) reduziert werden. Ich habe vom Programmieren keine Ahnung, weiß daher nicht, ob das realisierbar ist oder ob es bereits dahingehend Vorschläge gegeben hat.
Ich stehe jedenfalls gern zur Verfügung, kann jedoch nur planwirtschaftliche Überlegungen anstellen.
Viele liebe Grüße
Sir Moritz